Punti salienti
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Nelle precedenti edizioni di Dungeons and Dragons, il bilanciamento dei livelli era incoerente, rendendo il gioco estremamente impegnativo ai livelli bassi ma troppo facile ai livelli più alti.
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Le regole ingombranti delle edizioni precedenti ostacolavano la libertà creativa e rendevano difficile per i nuovi giocatori comprendere e godersi il gioco.
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Le edizioni precedenti avevano meno opzioni di creazione del personaggio, limitando le capacità dei giocatori di ottimizzare i propri personaggi e farli progredire come desiderato.
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Dungeons and Dragons, uno dei giochi di ruolo più popolari di tutti i tempi, è cambiato parecchio nel corso degli anni ed è attualmente alla sua quinta edizione ufficiale. Quando l’edizione originale di Dungeons and Dragons fu pubblicata nel 1974, sembrava un gioco da tavolo completamente diverso da quello che è adesso.
IMPARENTATO:
Con così tante versioni del passato, non c’è da meravigliarsi che la difficoltà sia spesso cambiata con ogni versione che passa. La quinta edizione è stata creata appositamente per consentire un processo più snello per i nuovi arrivati e per invogliare più giocatori a provare il gioco. È opinione universalmente condivisa che alcune delle edizioni precedenti includessero alcune regole a dir poco… frustranti, che spesso rendevano il gioco ingiocabile in termini di difficoltà. Quindi quanto è cambiato il gioco e cosa lo rendeva esattamente così difficile in passato?
8 Bilanciamento dei livelli incoerente
Nella terza edizione di Dungeons and Dragons, il bilanciamento dei livelli non esisteva realmente. I dungeon erano estremamente impegnativi e le regole generali del gioco erano spietate quando i personaggi avevano appena iniziato tra i livelli 1 e 8. Tuttavia, nelle campagne successive (se i pagatori fossero sopravvissuti per così tanto tempo), i giocatori avrebbero potuto assolutamente affrontare sfide e dungeon.
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In sostanza, la terza edizione di DnD sarebbe arrivata al punto in cui il Dungeon Master non poteva effettivamente far sembrare alcun nemico una vera minaccia, poiché i giocatori potevano semplicemente spazzarli via in pochi secondi. Si è trattato di una questione difficile che ha causato uno squilibrio più ampio nella maggior parte delle campagne.
7 regole complicate
La parte migliore di Dungeons and Dragons è permettere ai giocatori di far scorrere la storia e dare loro la libertà creativa di raggiungere traguardi e obiettivi in qualunque modo immaginano. Questo obiettivo non poteva essere raggiunto completamente in alcune edizioni precedenti, che erano così fortemente incentrate sulle regole che la libertà creativa diventava un’impresa complicata.
Tuttavia, non sono solo la libertà creativa e il gameplay sperimentale a essere rovinati da regole troppo complesse, poiché creano anche una barriera contro i nuovi giocatori. L’ingombro e l’allineamento erano strutturati in modo assolutamente bizzarro e i tiri salvezza erano incredibilmente difficili da riuscire. La creazione del personaggio era più difficile, i nemici erano molto meno indulgenti e le regole erano generalmente semplicemente confuse. Questo problema è stato risolto nella 4a edizione, rendendolo più adatto ai principianti, ma regole ingombranti hanno rovinato il gioco per molti giocatori.
6 Meno opzioni per la creazione del personaggio
Non dovrebbe sorprendere il fatto che nelle precedenti edizioni di Dungeons and Dragons ci fossero molte meno opzioni in termini di creazione del personaggio. Non c’erano nemmeno lontanamente così tante classi o gare come ce ne sono ora nella quinta edizione. La quinta edizione è diventata la versione più aggiornata ed ampliata del gioco con nuove campagne rilasciate ogni pochi mesi e spesso vengono implementate nuove razze e classi.
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Le edizioni precedenti rendevano più difficile per i giocatori ottimizzare i propri personaggi. Una minore varietà di classi significava che i personaggi avevano meno bonus di competenza e non erano in grado di far progredire completamente i propri personaggi come desideravano. I giocatori potevano utilizzare solo ciò che era disponibile in quel momento, che è solo una frazione delle opzioni disponibili oggi nella 5a edizione. La creazione più dura del personaggio ha reso tutto molto più difficile rispetto alla versione odierna.
5 Capacità e risorse limitate
Le edizioni precedenti di DnD avevano un sistema di inventario più rigido e meno opzioni di combattimento per i giocatori. L’ingombro era assolutamente difficile da gestire poiché i giocatori non potevano trasportare il maggior numero di oggetti possibile nella quinta edizione e la magia e gli incantesimi erano molto più complessi e difficili da padroneggiare.
C’erano molti meno incantesimi nel gioco, il che rendeva più difficile per i giocatori trovare delle opzioni, e per gli incantesimi che i giocatori potevano usare, alcuni degli oggetti richiesti potevano essere estremamente difficili o costosi da ottenere, rendendoli in definitiva opzioni non praticabili. C’erano alcune funzionalità interessanti come gli incantesimi invertiti che consentivano alcuni esperimenti creativi, ma le capacità e le risorse complessive erano limitate e difficili da gestire.
4 dungeon più difficili
La prima edizione di Dungeons and Dragons si concentrava molto meno sul gioco di ruolo e sullo sviluppo dei personaggi, e molto di più sull’esplorazione e sul combattimento dei dungeon. C’erano molte meno opzioni di classe e ancora meno opzioni di allineamento (esistevano solo legale, caotico e malvagio). Era principalmente un dungeon crawler per mancanza di descrizioni alternative, con alcuni elementi aggiunti di gioco di ruolo. Tuttavia, poiché questo era l’obiettivo principale, i dungeon della prima edizione potevano spesso essere estremamente impegnativi.
Non c’era alcun senso di equilibrio nei dungeon della prima edizione. I personaggi di livello iniziale di un dungeon in cui entrano potrebbero essere esattamente gli stessi per i giocatori di livello avanzato. C’erano nemici che assorbivano i danni, trappole che spuntavano dal nulla e potevano uccidere all’istante i giocatori, e persino enigmi che potevano rimanere irrisolti se il gruppo non fosse stato in grado di unirsi per risolverli. Se i giocatori non erano pronti per la sfida, la morte era quasi una certezza nei dungeon della prima edizione.
3 Advanced Dungeons and Dragons era rivolto ai veterani
La versione del gioco del 1977 veniva distribuita con il soprannome “Advanced” che chiariva che non consentiva l’accesso a nessun nuovo arrivato. I giocatori della versione Advanced potevano giocare con alcune nuove classi ed è stato introdotto un nuovo sistema di allineamento. Tuttavia, Advanced Dungeons and Dragons è stato difficile da giocare fin dall’inizio, non solo a causa delle regole ma anche perché era estremamente difficile ottenere fisicamente uno qualsiasi dei tre libri delle regole.
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Non c’è da meravigliarsi che la versione “Avanzata” fosse così difficile da giocare quando la maggior parte dei giocatori non aveva nemmeno i libri delle regole. Tuttavia, per i giocatori che padroneggiavano le regole, Advanced Dungeons and Dragons era un’esperienza appositamente curata per i fan più accaniti di DnD, ma causava un’ulteriore divisione tra principianti e veterani. Se a questo aggiungiamo il contesto della mania del satanismo che circondava Dungeons and Dragons negli anni ’70 e ’80, beh, non stava diventando un titolo molto accessibile.
2 Discrezionalità DM e RNG
Gran parte dell’esperienza di Dungeons and Dragons deriva dalla libertà che i Dungeon Master potevano dare ai loro giocatori e dalla modifica di alcune regole che i DM potevano utilizzare. Ciò spesso ha consentito ai DM di creare un’esperienza più impegnativa prendendo decisioni al volo. Se un DM avesse voluto rendere difficile un dungeon nell’edizione precedente, allora ragazzi avrebbero potuto renderlo difficile.
Abbinando la discrezione e la decisione del DM con un sistema più randomizzato, le edizioni precedenti potevano spesso sembrare ingiuste e quelle regole erano deliberatamente contrarie al favore dei giocatori. Le edizioni precedenti avevano più incontri casuali, nemici, trappole e dungeon che spesso si basavano su un sistema RNG (generatore di numeri casuali). Sebbene creasse più opportunità per i giocatori di guadagnare ricompense bonus, causava anche incontri più pericolosi e una reale possibilità di morte dei personaggi.
1THAC0
Comunemente accettata come la regola più stupida di Dungeons and Dragons, Advanced Dungeons and Dragons ha introdotto una nuova regola che determinava quali attacchi andavano a segno o mancavano durante il combattimento. Era stupidamente complicato e coinvolgeva numeri negativi e una serie di grafici e nessuno capiva veramente cosa significasse. Era quasi come se fosse stato aggiunto al gioco per creare ulteriore confusione.
Questa regola si chiamava THAC0 e stava per “Per colpire la classe armatura 0” ed è incredibilmente complicato da spiegare, ma qui non c’entra niente. Si trattava essenzialmente di un meccanismo che determinava la capacità di un giocatore di colpire l’armatura di un bersaglio. Più basso era il THAC0 di un personaggio, maggiori erano le possibilità di mettere a segno un colpo. Ma era anche un numero fisso per certi livelli, ad esempio, un personaggio che non aveva armatura avrebbe una CA di 10, e se mettesse un’armatura su quel numero diminuirebbe. L’implementazione dei numeri negativi la rendeva una regola complicata e completamente inaccessibile ai nuovi giocatori .
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