Punti salienti
-
Dungeons & Dragons è stato il sistema TTRPG più popolare per quasi mezzo secolo, e il suo successo è attribuito alla narrazione cooperativa e alle opzioni di personalizzazione.
-
Giocare a D&D è più divertente con gli amici, poiché possono sviluppare legami tra i personaggi, aiutarsi a vicenda in combattimento e migliorare l’esperienza complessiva.
-
I Dungeon Master (DM) sono cruciali nella gestione del gioco, poiché creano la storia, applicano le regole e svolgono il lavoro più difficile al tavolo. Senza di loro non esisterebbe il gioco.
IL VIDEO DEL GIOCATORE DEL GIORNO
SCORRI PER CONTINUARE CON IL CONTENUTO
Indiscutibilmente il sistema TTRPG più popolare di tutti i tempi, Dungeons and Dragons conquista gli spazi RP da quasi mezzo secolo, facendo risalire il suo successo alla prima edizione addirittura negli anni ’70. Come ormai molti sanno, Dungeons & Dragons è un sistema di gioco che incoraggia la narrazione cooperativa e la risoluzione dei problemi entro i confini di una storia e di un mondo delineati dal Dungeon Master.
CORRELATO: Le migliori campagne di Dungeons and Dragons, classificate
La popolarità continua del sistema è tutta dovuta all’impressionante ampiezza dei contenuti offerti, con mondi, persone e tradizioni consolidate che i giocatori possono modificare o omettere completamente a loro piacimento, rendendolo approfondito e personalizzabile. Sebbene sia cambiato nel corso degli anni per mantenerlo fresco per i giocatori veterani, ci sono alcune costanti che non sono cambiate rispetto alla versione originale.
6 Radunare una festa
Un’attività di gruppo
La regola più ovvia di D&D è che è sempre più divertente con gli amici. Sebbene esistano sistemi e suggerimenti che consentono ai giocatori di affrontare una partita in solitario o di giocare solo con uno o due giocatori, D&D è bilanciato pensando a una parte di 4-5.
Anche se i livelli di difficoltà tra la prima e la quinta edizione variano, essendo quest’ultima più adatta ai principianti, è comunque una buona idea riunire gli amici per l’avventura che ci aspetta. I giocatori possono confrontarsi a vicenda nel gioco di ruolo per sviluppare legami tra i personaggi o approfondire l’investimento dei giocatori, nonché aiutarsi a vicenda in combattimento per migliorare le possibilità di sopravvivenza di tutti.
5 maestri del dungeon
Il collante che tiene insieme le campagne
I Dungeon Master, comunemente indicati come DM, sono coloro che hanno il compito di gestire il gioco. Lavoreranno con i giocatori per vedere che tipo di giochi vogliono lanciare, i temi che vorrebbero vedere e quale mondo li interesserebbe, poi spetterà a loro fare il resto.
CORRELATO: Baldur’s Gate 3: le migliori linee del narratore
Oltre a narrare la storia e gestire gli NPC, faranno rispettare tutte le regole del tavolo e potrebbero introdurre alcune regole domestiche. Sebbene D&D possa essere cambiato da un’edizione all’altra nel corso degli anni, l’importanza del ruolo del DM rimane invariata. Senza di loro, non ci sarebbe il gioco, e sicuramente sono loro a svolgere il compito più complicato al tavolo.
4 Creazione del personaggio
Un fascino primario di D&D
D&D offre ai giocatori gli strumenti di cui hanno bisogno, ma alla fine è la loro creatività ad essere necessaria per creare il personaggio che accompagneranno nel lungo e pericoloso viaggio. La loro classe, razza, allineamento e storia passata devono essere tutti creati da loro, utilizzando le informazioni fornite nel libro. Questa è una delle principali attrattive di questo sistema, poiché consente ai giocatori di creare il proprio eroe con un tocco fantastico.
Sebbene le opzioni fossero molto limitate in D&D 1E, le idee di base rimangono, come l’utilizzatore di magia e il chierico. D&D 5E include solo più opzioni, come Tiefling e Monaci. Scrivere un personaggio con profondità, complessità, principi e motivazioni è ancora più o meno lo stesso.
3 Spade e stregoneria
Fantasia
Un’altra costante di D&D è il suo stile fantastico. È basato su un mondo di avventure fantasy, con alcune ambientazioni che imitano luoghi reali impreziositi dal marchio fantasy unico della WotC. Ma ovunque i giocatori si rechino, possono garantire che ci saranno spade e incantesimi in abbondanza.
Sono disponibili supplementi per ogni edizione che li porteranno negli Inferi o in Greyhawk, e sebbene la 5E abbia più mondi della 1E, gli elementi delle ambientazioni con spada e stregoneria rimangono, così come i DM hanno la libertà di creare i propri mondi unici.
2 oggetti magici
Una ricompensa senza tempo
Gli oggetti magici fanno risalire la loro origine alla prima edizione di D&D e da allora sono rimasti la ricompensa più ambita. Sono qualcosa che i DM non danno per capriccio e di solito richiedono sforzi attraverso il mondo della campagna o gli archi personali dei giocatori per riceverne uno in dono.
CORRELATO: Dungeons And Dragons Gli oggetti magici più creativi
Gli oggetti magici normalmente rafforzano la CA o il bonus di attacco di un giocatore o offrono bonus di utilità unici come ottenere velocità di volo. Di solito si presentano sotto forma di spade, scudi, armature o anelli, anche se ci sono alcuni oggetti che assumono forme più uniche. Sebbene siano stati apportati cambiamenti al modo in cui gli oggetti magici sono classificati e alle loro funzioni, la loro forma e desiderabilità rimangono le stesse.
1 combattimento
Una pietra angolare della maggior parte delle sessioni di D&D
Uno degli elementi centrali di ogni avventura di D&D è il combattimento. È inevitabile che in breve tempo il gruppo incontrerà banditi, goblin o altri gruppi ostili sulle strade e dovrà eliminarli prima di continuare il viaggio. I DM spesso pianificheranno gli incontri o lanceranno i dadi e utilizzeranno una tabella per determinare cosa dovranno affrontare, interrompendo viaggi lunghi e tranquilli con una sfida combattiva.
Il modo in cui funziona il combattimento è in qualche modo cambiato, con il THAC0 utilizzato per capire se un attacco va a segno nella prima edizione, le unità di movimento cubiche da 5 piedi vengono ancora utilizzate e il combattimento nel suo insieme rimane una parte fondamentale della maggior parte (ma non tutti) Giochi di D&D.
Dungeons and Dragons
Franchising Dungeons & Dragons
Data di rilascio originale 30 novembre 1973
Editore I maghi della costa
progettista E. Gary Gygax, Dave Arneson